Aire des scripts : Zone de l’interface où l’on combine les blocs pour faire un script.
Aléatoire : Qui change tout le temps.
Arrière-plan : Décor qui est au fond de la scène. On retrouve les arrière-plans en cliquant sur l’image à gauche de la zone des lutins puis sur l’onglet arrière-plans au dessus de la palette des blocs.
Axe horizontal : Ligne droite, va de gauche à droite. L’axe horizontal « marque l’horizon ».
Axe vertical : Ligne droite, va de bas en haut.
Bibliothèque : Catalogue où l’on peut choisir un lutin ou un arrière-plan.
Boucle de répétition : Boucle qui répète un script.
Bloc : Ordre que comprend la machine et que l’on trouve dans la palette des blocs.
Bloc Apparence : Type de bloc qui permet de modifier l’apparence du lutin. Il peut changer de costume mais aussi s’exprimer avec une bulle comme dans une bande-dessinée.
Bug : Erreur qui empêche le programme d’arriver à la fin.
Chanter en canon : Style de chant à plusieurs où les chanteurs ne commencent pas en même temps
Ciseaux : Outil qui se trouve au dessus de la palette des blocs. Il permet de supprimer un lutin ou un arrière-plan, un bloc ou un script.
Chronomètre : Outil qui compte le temps qui passe.
Clone : Objet créé à partir d’un autre : on multiplie l’objet à l’identique.
Condition : C’est comme une règle de jeu. Il faut faire une action pour qu’il s’en passe une autre.
Costume : Habit pour un lutin. Il peut y en avoir un seul, ou plusieurs. On peut les voir en cliquant sur un lutin puis sur l’onglet costume en haut de la palette des blocs.
Dialogue : Conversation entre deux ou plusieurs personnes. Le dialogue nécessite un ensemble de phrases.
Dupliquer : Faire une copie exacte d’un bloc ou d’un script. Il faut ensuite déposer cette copie quelque part dans l’aire des scripts ou sur un lutin.
Enregistrer : Fonction qui permet d’enregistrer des voix ou des sons et de les modifier.
Envoyer un message : Un lutin donne un ordre sous forme de texte. Tous les lutins ayant le bloc quand je reçois exécutent alors le script.
Exécuter : Démarrer un programme jusqu’au dernier ordre.
Interface : Permet de communiquer, d’échanger entre l’utilisateur et le logiciel.
Lecture : Fonction qui permet d’écouter une musique ou un son.
Lutin : Objet et personnage de Scratch. Chaque lutin a ses propres costumes et parfois ses propres sons. On peut lui assigner des scripts.
Mesure : En musique, une mesure comprend un certain nombre de temps égaux (un, deux, trois, quatre, …, c’est à nous de le définir).
Onde sonore : Perturbation mécanique ou de l’air qui permet de percevoir un son. Une onde sonore peut être visualisée, on parle de « l’image d’un son ».
Palettes des blocs : Zone de l’interface où l’on peut sélectionner une catégorie de blocs à afficher.
Programme : Ensemble de scripts qui remplit une fonction.
Repère orthonormé : grille comprenant l’axe horizontal X et vertical Y permettant de placer le lutin avec précision. La position est déterminée par les coordonnées comprenant un nombre pour X et un autre nombre pour Y.
Scène : Zone de l’interface où les objets s’animent.
Score : Cumul du nombre d’actions réussies dans un jeu.
Script : Ensemble de blocs. Permet de réaliser un programme.
Stop : Fonction qui permet d’arrêter la lecture.
Temps : Une mesure se divise en deux, trois, quatre ou plus de temps réguliers. Dans une chanson, on peut généralement tapper dans ses mains sur chaque temps.
Valeur : Nombre qui, en fonction de sa grandeur, modifie une action. Une valeur peut être changée à tout moment.
Variable : Élément que l’on peut changer, il peut être de différentes natures. Il conditionne le déroulement d’un script (va-t-il avoir lieu, à quelle condition, de quelle manière, etc.)
X : Détermine la position du lutin sur l’axe horizontal.
Y : détermine la position du lutin sur l’axe vertical.
Zone des lutins : zone de l’interface où se listent les objets utilisés dans le projet.