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OBJECTIFS
- Animer les lutins
- Coordonner les scripts
- Composer un mélodie avec des notes
- Découvrir la catégorie valeur
- Utiliser le chronomètre
- Utiliser un opérateur
- Comprendre l’idée des conditions
CONTENU
- Charger le décor et les personnages
- Qui fait quoi ?
- Chanter en canon – le chronomètre
- Les paroles de la chanson
- Les scripts du piano
1. La mélodie
2. Animer le piano - Les scripts du chat gris
1. Le chant : afficher les paroles en rythme
2. Animer le chat : comme s’il chantait - Faire compter le chat gris
- Les scripts du chat coloré
1. Si, alors et sinon
2. Le chant du chat coloré
3. Si, alors et sinon – la suite
LA SCÈNE FINIE
Lexique général pour le tutoriel « Frère Jacques »
Chanter en canon : Style de chant à plusieurs où les chanteurs ne commencent pas en même temps.
Mesure : En musique, une mesure comprend un certain nombre de temps égaux (un, deux, trois, quatre, …, c’est à nous de le définir).
Un temps : Une mesure se divise en deux, trois, quatre ou plus de temps réguliers. Dans une chanson, on peut généralement tapper dans ses mains sur chaque temps.
Variable : C’est un nombre qui peut changer. En fonction de ce nombre, le Bloc agit différemment.
Chronomètre : Outil qui compte le temps qui passe.
Condition : C’est comme une règle de jeu. Il faut faire une action pour qu’il s’en passe une autre.
Lexique des blocs pour le tutoriel « Frère Jacques »
Quand espace est cliqué : Ce bloc Événement permet d’activer un script avec le clavier. Appuyer sur la touche espace du clavier lance les blocs qui le suivent.
basculer sur le costume _ : Ce bloc Apparence sert à changer de costume pour un autre costume que l’on désigne.
mettre chrono à 0 : Ce bloc Données remet le chronomètre à zéro.
ajouter à chrono 1 : Ce bloc Données ajoute 1 au compteur du chronomètre.
si alors sinon : Ce bloc Contrôle sert à mettre une condition au script.
_ = _ : Ce bloc Opérateur permet de donner comme condition une égalité.