OBJECTIFS

  • Créer un jeu pour attraper des mangues qui tombent avec un chariot.
  • Utiliser les conditionnelles (si … alors)
  • Utiliser les opérateurs (chiffres et nombres)
  • Utiliser les variables (données)
  • Découvrir la fonction clone (pour un lutin)

 LA SCÈNE FINIE

(A télécharger avant de commencer l’activité)

Lexique général pour le tutoriel « Attrape-Mangue »

Bloc : Ordre que comprend la machine et qui entraînera une action. On le trouve dans la palette des Blocs. 
Clone : Objet créé à partir d’un autre, par la fonction multiplication (on multiplie l’objet à l’identique). 
Boucle de répétition définie : boucle qui répète un programme (un script) un nombre de fois défini.

Lexique des blocs pour le tutoriel « Attrape-Mangue »

Quand drapeau vert cliqué : Bloc Événement se met au début d’un script. Lorsque l’on clique sur le drapeau vert en haut à droite de la Scène, tous les scripts ayant ce bloc à leur début se lancent.
Aller à x:_ y:_ : Bloc Mouvement qui positionne le lutin au coordonnées indiquées. X correspond à l’axe horizontal et Y à l’axe vertical.
Si _ alors : Bloc Contrôle qui sert à mettre une condition.
Touche _ pressée? : Bloc Capteur qui permet d’ajouter une touche de clavier comme variable.
Ajouter _ à x : Bloc Mouvement qui permet d’additionner une valeur à la valeur préalable de X.
Répéter indéfiniment : Bloc Contrôle qui se glisse autour d’un ou plusieurs autres blocs. Les blocs qui l’entourent se répéteront à l’infini (sans fin). Pour l’arrêter, il faut cliquer sur le rond rouge en haut à droite de la scène.
Mettre _ à _ : Bloc Données qui donne une valeur numérique à une variable. 
Répéter _ fois : Bloc Contrôle qui permet de répéter un certain nombre de fois les blocs qui l’entourent.
Aller à x:_ y:_ : Bloc Mouvement qui positionne le lutin aux coordonnées indiquées. X correspond à l’axe horizontal et Y à l’axe vertical.
Nombre aléatoire entre _ et _ : Bloc Opérateur qui permet de sélectionner un nombre aléatoire entre deux valeurs que l’on choisit.
Ajouter _ à y : Bloc Mouvement qui permet d’additionner une valeur à la valeur existante de Y.
_ touché? : Bloc Capteur qui permet de définir une action si un Lutin ou un autre élément est touché.
Créer un clone de _ : Bloc Contrôle qui permet de créer le clone d’un lutin.
Attendre _ secondes : Bloc Événement qui fait faire une pause au Lutin pour la durée indiquée (en secondes). 
_ < _ : Bloc Opérateur qui donne la condition d’une comparaison.
ordonnée y : Bloc Mouvement qui permet de se servir de la valeur d’ordonnée Y comme d’une variable.
supprimer ce clone : Bloc Contrôle qui supprime le clone.